変態詩人の冒険日記~(*'-')
Posted by おれんと - 2006.03.12,Sun
ファンフェスタにて、ジョブの調整案が出ていました。
一応書いてあることをそのままみていくなら、ほとんどが強化案であり、ある程度は期待しています。ええ、ある程度は…。
実際、「がっかり砲」「斜め下」ばかりを適格についてきた開発チームに対する不信はなかなかぬぐえませんから…ね。
一応書いてあることをそのままみていくなら、ほとんどが強化案であり、ある程度は期待しています。ええ、ある程度は…。
実際、「がっかり砲」「斜め下」ばかりを適格についてきた開発チームに対する不信はなかなかぬぐえませんから…ね。
■戦士
今「戦士のサポートジョブは忍者」というのがとても優勢であるという事実はこちらも認識しております。今後もっとサポートジョブに忍者以外を、という状況を作っていきたいので、そういう修正を加えていきたいと思っています。
戦士ならではの新しい要素として、斧を投げられるようにすることを考えています。
サポートジョブが忍者が優勢なのは、空蝉による完全回避、二刀流による火力アップと、攻守ともに優れた効果をもつからであると考えます。なので、これを改善するのは正直かなり難しいことだと思います。サポ(あるいはメイン忍者も含めて)での二刀流・空蝉の弱体しか考えつかないんですが…どういった方向に持っていくのでしょうか。
投げ斧は、お遊び要素かな〜(*'-')
■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…
確かに見ていて一番退屈そうなジョブだと思っちゃいますからねヽ(゜ー゜;)ノ
盾固定でアタッカーがタゲを取ることがほとんど無いのが主流なので、パーティーメンバーのHPアップアビは、特に忍者さんとの相性がよさそう…。事故師が減るかもですね(*'-')
■白魔道士
どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような修正を考えています。
回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を。
自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与えるような状況を選べるといいかな、と今考えています。
また、2hアビリティ「女神の祝福」でHPが全回復しますが、同時にバッドステイタスも回復するような効果を考えています。
MPヒーラーとしての役割を少し持てるようになるということかな…。これから白さんを上げて行こうと考えていますし、期待です(*'-')
■黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていきたいと思っています。
他ジョブと組むと、より一層黒魔道士がひきたつような方向へ。それだけでなく、新たな魔法をふやしたいと思います。どのような魔法が増えるかはお楽しみに…
他のジョブと組みやすい方向というのを、斜め下に読むと黒パーティをつぶす方向と思えてしまうのがこれまでの常なんですよね〜。新魔法はどんなものが来るんでしょうねw
■赤魔道士
極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新魔法を追加したいと思っています。どんな効果のものかはお楽しみに。
単純に魔法追加だけなのかな…。効果を見ないと分からないw
■シーフ
位置取りやパーティの中の敵対心を調整するテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ『ぬすむ』に新たな効果をつけたり、
絶対回避時に敵の背面から攻撃した時のみダメージボーナスがつくようなことも考えています。
トレジャーハンターの効果アップとかだったら嬉しいかな…(*'-')
絶対回避は実質ソロでしか役に立たないですし、パーティでも使いどころがうまれそうで良いと思います。ぬすむの新効果って何だろう…。
■ナイト
忍者空蝉盾と並ぶくらいまで、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性「オートリフレシュ」をつけたり、盾発動率アップを追加など…
さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。
オートリフレシュ(*´Д`*)
もこもこナイト様に朗報だね(*´Д`*)
空蝉盾と並ぶまでの強化ってかなり無理っぽいんですけど、様子見しておきましょう。
■暗黒騎士
暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法はつかわれる状況が限られているので、もっと有効活用できるようになることを目指しています。
どうせまたアイテムでの調整じゃないの…?しかも取るのがめっさ難しいの…。暗黒魔法はようやっと強化されるのですね(*'-')
■獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターが消える仕様をいれました。それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
何かしらの修正はするので心配しないでください。
ただし、強いジョブなので、急激な調整はやりにくいところもあります。
強いジョブ…。
まあ、ソロができるという点では強いのかもしれませんが…。
■吟遊詩人
現状パーティを組んでいるときに歌う歌にかなりかたよりがありますので、もっと状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整を考えています。
今具体的に考えているのは、パーティ時に移動速度が速まるような歌などです。
移動速度アップの歌って…【マズルカ】【何ですか?】
低レベルにマズルカ開放か…?んでもって高レベルのマズルカはダンジョン無いでも効果ありだったら非常にうれぴいです(*´Д`*)
状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整…ねえ…。2曲縛りの現状において、マドメヌ・バラバラなどの定番以外の歌を歌う余地がほとんど無いので、結果偏るということを認識していただいているのであればいいんですけどね…。
例えばガボットやパストラルなどの耐性アップ歌や、カロルなどの属性耐性アップ歌、エチュードのステータスアップ歌などを既存の2枠と別枠になるだけで、「状況に応じて使い分け」がぶわああっと広がるんですよね…。忙しさもぐわああんと広がって、嬉々として歌いまくるですよ…(*´Д`*)
シャイルマンティル欲しくなるなあ…。
ま、詩人強化を期待するのはきっと無駄なんでしょうが(´_ゝ`)
■狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきたいです。
しかし大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めておりません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットしようと思っています。
さらにまとめられる矢をもっと増やします。
いっそのこと、すべての矢をまとめられるようにしてください(´_ゝ`)
■侍
TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。また、新たなアビリティを修得できるようにします。現状、敵のTPをダウンさせる技を考えています。
敵のTPダウンはいいと思いますが、効果次第によりますよね。与TPがすごく多いので、いっそのこと0にしてくれるでないと焼け石に水っぽい。
TPの使い道については興味があります。どんなものが来るんでしょうか(*'-')
■忍者
忍者はとても強いと思っています。
ですが弱くするようなことは全く考えておりません。
非常に難しいことと思っていますので、申し訳ありませんがもう少し時間をください。
本当に難しい事。弱くすることは考えていないのであれば、先に上げたサポ忍一択回避、ナイトの盾性能忍者と同列化はかなり難しいような気がします。
■竜騎士
竜騎士は前回のバージョンアップでコールワイバーンが修正されたりしたので、現状そのデータをとっているところです。
これに関してももう少し様子を見て考えていきたいと思っておりますので、申し訳ありませんがもう少しおまちください。
うむ…。コールワイバーン修正は良かったと思います。
■召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、パーティ中ずっと呼び出せ続けられるような修正を考えています。
また、召喚獣のアビリティですが、現状召喚士の技の効果というのは特定の計算式に基づいているんですが、ここを召喚魔法スキルに依存するように考えたいと思っています。
召喚獣の技はふえる予定です。
他、アトルガンで増えるかはわかりませんが、召喚獣が追加されるかもしれません。それはすでに考えていますのでお待ちください。
ずっと呼び出せ続けるようにしたいのならば、召喚獣の能力アップと履行技や維持のコスト低減は必須だと思います。現状、ここに問題がありすぎるので誰も出しっぱなしにしないんですよね。
召喚魔法スキルに依存するようにするならば、召喚魔法スキルをもっと上がりやすくなるようにしてくさだい…。召喚魔法スキル上げはかなり地獄ですよ…(´Д⊂
■青魔道士
まず青魔法について。
青がメインジョブのときだけラーニングできます。
ラーニングに関しては、その技をつかったモンスターを倒す必要があります。覚えるタイミングは経験値を入手するタイミングで、経験値をもらえる範囲にいる必要があります。ただし戦闘不能ではもらえません。
ラーニングに関してですが、たくさんのモンスターが数多くの技をつかって来ますがすべての特殊技をつかえるわけではありません。
ただし、今後のバージョンアップで増えていくこともありますのでおたのしみに。
低レベル帯のうちにしかラーニング出来ない敵がいたらまずいですね…。バージョンアップで増えていくならなおさら…。制限エリアの敵の種類が増えるのかしら…。
【セットアップポイント】
青魔法はラーニングでおぼえただけではつかえません。
青魔法をセッティングする必要があります。
各青魔法にはセットアップポイントというパラメータがあって、
その合計が青魔道士のレベルに応じた最大値を超えたものは覚えることはできません。
しかしセットできる個数や最大値は青魔道士のレベルによって上がっていきます。
青魔法の命中率や威力は、ラーニングもとのモンスターの種族と今戦っているモンスターの種族の強弱が影響します。
物理系の青魔法には連携をねらえるものがあります。
魔法系の青魔法ではマジックバーストをねらえるものがあります。
2hアビはみなさんの目で確かめてください。
なかなかテクニカルになりそうですが…「最大値を超えたものは覚えられない」ということは、全部は覚えられないということなのかな…。全部同時に覚えられて、ポイントの範囲内でセットすることで使える、なら状況に応じて使い分けられていいんですけど、魔法自体の覚えられる数にキャパがあるのなら、いわゆる遊びの魔法を覚える余裕が無さそうな気がします。
■コルセア
コルセア専用のアビリティには、様々な効果を持った「ゲーム」という技があり、カードの数字によって様々な効果を得ることができます。
そのアビリティを使った後、重ねてアビリティを使うことができます。
いわばブラックジャックでカードをもう一枚引くような感じのものです。
カードの数字が11になると一番高い効果がでます。
ただし11を越すとバーストというペナルティ状態になります。
そのアビの効果は様々なジョブにちなんだもので、戦士だとダブルアタック確率ボーナスだったり、黒魔道士なら魔法攻撃力ボーナス、シーフならばクリティカルヒットボーナスといった感じです。
パーティメンバーにそのジョブがいればよりいっそう効果が高くなります。
もうひとつ、「カードショット」という技があります。
八属性のカードがあり、それを消費することによって銃の攻撃を魔法扱いのダメージに変換し、そのとき戦っているモンスターにかかっている弱体効果をさらにたかめる効果があります。
コルセアのその他のアビリティとして、コマンドのリキャストを短縮するようなものを考えています。
おもしろそうなんですけど、野良ではちょとやりにくそうですね…。
カードショットは期待。弱体効果を高めるということは、スロウとかエレジーの効果もさらに上がるということですよね…?コルセア自体の能力にもよりますが、なかなかいい支援が出来そう…。
今「戦士のサポートジョブは忍者」というのがとても優勢であるという事実はこちらも認識しております。今後もっとサポートジョブに忍者以外を、という状況を作っていきたいので、そういう修正を加えていきたいと思っています。
戦士ならではの新しい要素として、斧を投げられるようにすることを考えています。
サポートジョブが忍者が優勢なのは、空蝉による完全回避、二刀流による火力アップと、攻守ともに優れた効果をもつからであると考えます。なので、これを改善するのは正直かなり難しいことだと思います。サポ(あるいはメイン忍者も含めて)での二刀流・空蝉の弱体しか考えつかないんですが…どういった方向に持っていくのでしょうか。
投げ斧は、お遊び要素かな〜(*'-')
■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…
確かに見ていて一番退屈そうなジョブだと思っちゃいますからねヽ(゜ー゜;)ノ
盾固定でアタッカーがタゲを取ることがほとんど無いのが主流なので、パーティーメンバーのHPアップアビは、特に忍者さんとの相性がよさそう…。事故師が減るかもですね(*'-')
■白魔道士
どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような修正を考えています。
回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を。
自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与えるような状況を選べるといいかな、と今考えています。
また、2hアビリティ「女神の祝福」でHPが全回復しますが、同時にバッドステイタスも回復するような効果を考えています。
MPヒーラーとしての役割を少し持てるようになるということかな…。これから白さんを上げて行こうと考えていますし、期待です(*'-')
■黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていきたいと思っています。
他ジョブと組むと、より一層黒魔道士がひきたつような方向へ。それだけでなく、新たな魔法をふやしたいと思います。どのような魔法が増えるかはお楽しみに…
他のジョブと組みやすい方向というのを、斜め下に読むと黒パーティをつぶす方向と思えてしまうのがこれまでの常なんですよね〜。新魔法はどんなものが来るんでしょうねw
■赤魔道士
極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新魔法を追加したいと思っています。どんな効果のものかはお楽しみに。
単純に魔法追加だけなのかな…。効果を見ないと分からないw
■シーフ
位置取りやパーティの中の敵対心を調整するテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ『ぬすむ』に新たな効果をつけたり、
絶対回避時に敵の背面から攻撃した時のみダメージボーナスがつくようなことも考えています。
トレジャーハンターの効果アップとかだったら嬉しいかな…(*'-')
絶対回避は実質ソロでしか役に立たないですし、パーティでも使いどころがうまれそうで良いと思います。ぬすむの新効果って何だろう…。
■ナイト
忍者空蝉盾と並ぶくらいまで、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性「オートリフレシュ」をつけたり、盾発動率アップを追加など…
さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。
オートリフレシュ(*´Д`*)
もこもこナイト様に朗報だね(*´Д`*)
空蝉盾と並ぶまでの強化ってかなり無理っぽいんですけど、様子見しておきましょう。
■暗黒騎士
暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法はつかわれる状況が限られているので、もっと有効活用できるようになることを目指しています。
どうせまたアイテムでの調整じゃないの…?しかも取るのがめっさ難しいの…。暗黒魔法はようやっと強化されるのですね(*'-')
■獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターが消える仕様をいれました。それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
何かしらの修正はするので心配しないでください。
ただし、強いジョブなので、急激な調整はやりにくいところもあります。
強いジョブ…。
まあ、ソロができるという点では強いのかもしれませんが…。
■吟遊詩人
現状パーティを組んでいるときに歌う歌にかなりかたよりがありますので、もっと状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整を考えています。
今具体的に考えているのは、パーティ時に移動速度が速まるような歌などです。
移動速度アップの歌って…【マズルカ】【何ですか?】
低レベルにマズルカ開放か…?んでもって高レベルのマズルカはダンジョン無いでも効果ありだったら非常にうれぴいです(*´Д`*)
状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整…ねえ…。2曲縛りの現状において、マドメヌ・バラバラなどの定番以外の歌を歌う余地がほとんど無いので、結果偏るということを認識していただいているのであればいいんですけどね…。
例えばガボットやパストラルなどの耐性アップ歌や、カロルなどの属性耐性アップ歌、エチュードのステータスアップ歌などを既存の2枠と別枠になるだけで、「状況に応じて使い分け」がぶわああっと広がるんですよね…。忙しさもぐわああんと広がって、嬉々として歌いまくるですよ…(*´Д`*)
シャイルマンティル欲しくなるなあ…。
ま、詩人強化を期待するのはきっと無駄なんでしょうが(´_ゝ`)
■狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきたいです。
しかし大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めておりません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットしようと思っています。
さらにまとめられる矢をもっと増やします。
いっそのこと、すべての矢をまとめられるようにしてください(´_ゝ`)
■侍
TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。また、新たなアビリティを修得できるようにします。現状、敵のTPをダウンさせる技を考えています。
敵のTPダウンはいいと思いますが、効果次第によりますよね。与TPがすごく多いので、いっそのこと0にしてくれるでないと焼け石に水っぽい。
TPの使い道については興味があります。どんなものが来るんでしょうか(*'-')
■忍者
忍者はとても強いと思っています。
ですが弱くするようなことは全く考えておりません。
非常に難しいことと思っていますので、申し訳ありませんがもう少し時間をください。
本当に難しい事。弱くすることは考えていないのであれば、先に上げたサポ忍一択回避、ナイトの盾性能忍者と同列化はかなり難しいような気がします。
■竜騎士
竜騎士は前回のバージョンアップでコールワイバーンが修正されたりしたので、現状そのデータをとっているところです。
これに関してももう少し様子を見て考えていきたいと思っておりますので、申し訳ありませんがもう少しおまちください。
うむ…。コールワイバーン修正は良かったと思います。
■召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、パーティ中ずっと呼び出せ続けられるような修正を考えています。
また、召喚獣のアビリティですが、現状召喚士の技の効果というのは特定の計算式に基づいているんですが、ここを召喚魔法スキルに依存するように考えたいと思っています。
召喚獣の技はふえる予定です。
他、アトルガンで増えるかはわかりませんが、召喚獣が追加されるかもしれません。それはすでに考えていますのでお待ちください。
ずっと呼び出せ続けるようにしたいのならば、召喚獣の能力アップと履行技や維持のコスト低減は必須だと思います。現状、ここに問題がありすぎるので誰も出しっぱなしにしないんですよね。
召喚魔法スキルに依存するようにするならば、召喚魔法スキルをもっと上がりやすくなるようにしてくさだい…。召喚魔法スキル上げはかなり地獄ですよ…(´Д⊂
■青魔道士
まず青魔法について。
青がメインジョブのときだけラーニングできます。
ラーニングに関しては、その技をつかったモンスターを倒す必要があります。覚えるタイミングは経験値を入手するタイミングで、経験値をもらえる範囲にいる必要があります。ただし戦闘不能ではもらえません。
ラーニングに関してですが、たくさんのモンスターが数多くの技をつかって来ますがすべての特殊技をつかえるわけではありません。
ただし、今後のバージョンアップで増えていくこともありますのでおたのしみに。
低レベル帯のうちにしかラーニング出来ない敵がいたらまずいですね…。バージョンアップで増えていくならなおさら…。制限エリアの敵の種類が増えるのかしら…。
【セットアップポイント】
青魔法はラーニングでおぼえただけではつかえません。
青魔法をセッティングする必要があります。
各青魔法にはセットアップポイントというパラメータがあって、
その合計が青魔道士のレベルに応じた最大値を超えたものは覚えることはできません。
しかしセットできる個数や最大値は青魔道士のレベルによって上がっていきます。
青魔法の命中率や威力は、ラーニングもとのモンスターの種族と今戦っているモンスターの種族の強弱が影響します。
物理系の青魔法には連携をねらえるものがあります。
魔法系の青魔法ではマジックバーストをねらえるものがあります。
2hアビはみなさんの目で確かめてください。
なかなかテクニカルになりそうですが…「最大値を超えたものは覚えられない」ということは、全部は覚えられないということなのかな…。全部同時に覚えられて、ポイントの範囲内でセットすることで使える、なら状況に応じて使い分けられていいんですけど、魔法自体の覚えられる数にキャパがあるのなら、いわゆる遊びの魔法を覚える余裕が無さそうな気がします。
■コルセア
コルセア専用のアビリティには、様々な効果を持った「ゲーム」という技があり、カードの数字によって様々な効果を得ることができます。
そのアビリティを使った後、重ねてアビリティを使うことができます。
いわばブラックジャックでカードをもう一枚引くような感じのものです。
カードの数字が11になると一番高い効果がでます。
ただし11を越すとバーストというペナルティ状態になります。
そのアビの効果は様々なジョブにちなんだもので、戦士だとダブルアタック確率ボーナスだったり、黒魔道士なら魔法攻撃力ボーナス、シーフならばクリティカルヒットボーナスといった感じです。
パーティメンバーにそのジョブがいればよりいっそう効果が高くなります。
もうひとつ、「カードショット」という技があります。
八属性のカードがあり、それを消費することによって銃の攻撃を魔法扱いのダメージに変換し、そのとき戦っているモンスターにかかっている弱体効果をさらにたかめる効果があります。
コルセアのその他のアビリティとして、コマンドのリキャストを短縮するようなものを考えています。
おもしろそうなんですけど、野良ではちょとやりにくそうですね…。
カードショットは期待。弱体効果を高めるということは、スロウとかエレジーの効果もさらに上がるということですよね…?コルセア自体の能力にもよりますが、なかなかいい支援が出来そう…。
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